原标题:网易推白金卡 圈地运动下的用户需求

移动互联网正进行新一轮的圈地运动,巨头之间从产品走向全方位的竞争。

近日,网易宣布与中国联通合作,打通用户体系推出“白金卡”,用户在使用网易全系应用所耗费的流量全部免除,包括网易云音乐、网易新闻、网易邮箱大师和为数众多的网易游戏

很显然的是,此次与联通推出白金卡,对于网易体系内的用户而言,受益最大的是游戏用户,根据网易已披露的62款免流应用当中,游戏达到了40款,占比接近65%。

网易推白金卡 圈地运动下的用户需求-汇美优普

灰色图标为即将免流的应用,敬请期待.

而对于网易而言,在其众多的产品线当中,游戏一直以来就是最大的流量消耗线,推出“免流卡”将有益于网易游戏在当下游戏市场的整体竞争力,回拢用户。

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实际上,在当下的市场上,众多的巨头厂商均开始了尝试有关“免流”方面的事项,除了网易的白金卡之外,其它一些巨头也均在此有所布局。

而其本质所导向的是,在移动互联网发展到现在这个阶段,当产品、技术等愈发边际化消失的情况下,一些针对当下用户需求的营销开始被拔高。

就以免流为例,免流的本质在于,以“免流”为竞争力,让用户尽可能的在自家的产品体系内进行停留,因此达到从产品去实现营收的目的。

而这个做法的核心导向在于,当下移动互联网在用户当中所产生的流量费用正愈发趋高。

根据中国移动发布的2016年财报显示,2016年移动通服务收入为6234亿元,其中无线上网收入较去年上升43.5%,占通信服务收入46.2%,年度首次超过语音和短彩信收入之和。手机上网DOU(平均每月每户数据流量)达697MB增105.6%,4G用户DOU超1GB。

另外两家呈现着相同的状况,其中联通移动手机用户DOU为530MB;4G用户DOU 1521MB 。

从数据中可以看到,2016年开始,4G用户已经迈入了GB时代,这就是用户的需求。经过了几年的市场发展之后,用户在上网状态的选择上,对于非Wifi状态的需求正在愈发的趋高,而这本身就是移动互联网碎片化的特质。

因此,厂商推出包月“免流”,是在迎合用户的主流需求,更是对自身产业链的一次扩建,从上之下的去服务用户。

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但是,并不是每一个厂商,或者说每一个巨头都可以推出“免流”服务,这当中一个关键点在于,巨头旗下的产品是否已经成为用户日常生活中不可或缺的一部分,成为了“水电煤”一样的存在。

分析当下的市场,用户实际上主要消耗流量的三个细分产业是社交视频、游戏,也就是说只有这三个方面才能真正的去满足用户基于“免流”的需求。

视频和社交行业自然不必过多的分析,而在游戏方面,自最新发布的《2017中国游戏产业年报》数据显示,中国的手游用户规模已经达到5.54亿,而对应工信部发布的目前9.1亿的4G用户,可以看到60%的移动互联网用户为手游用户。

另外,还有数据表明,一个核心的游戏用户所消耗的流量是非游戏用户的两倍以上。实际上,这个不难理解,在碎片化,也就是非Wifi状态下,比如坐车、等人等空闲的时间下,用户打发时间的选择上主要有两方面,一方面是社交、另外一方面就是游戏,这一点甚至视频都不在其列,视频目前来看更多的场景依旧是在WiFi状态,或者已经下载于手机当中。

因此,国内实际上真正能扩建移动互联网产业链的巨头数量是很少的,其中网易就是一家,因为网易的游戏产品就是这样的强需。

TalkingData在今年Chinajoy期间发布的数据也显示,移动游戏用户设备联网分布趋势,在4G网络方面有明显增幅,达到了114.23%的增长。

而我们也注意到,除了纳入自身的强需产品游戏之外,为了让“白金卡”更好的服务用户,网易还和爱奇艺展开了合作,满足用户对于游戏之外,另一大项视频的需求。

当然,最核心的竞争力依旧是网易的游戏所附带的效应,仅2016年,网易共获得了App Store优秀新游戏推荐18次、最佳更新推荐34次,远超其它公司;而在今年11月其推出人气手游《荒野行动》和《终结者2:审判日》,上架短短一天直接冲上App Store游戏免费榜的榜一榜二,整体上升势头极为迅猛。

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而根据网易所透露的“免流”内容,包括目前注册用户已经达到1亿的《荒野行动》,5000万的《终结者2》等热门产品均在免流项内。

相关数据显示,类似《荒野行动》这样的产品,进行一局所消耗的流量达到了50M左右,而以一个普通用户每天在非Wifi进行两局计算,可能单这个流量的消耗,每个月就将消耗2G左右的流量。

因此,“免流”对于当下的游戏用户而言,需求是存在的。

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而相关的调研报告也显示着这一点。

根据《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。

这10款产品分别为《梦幻西游》、《%&&&&&%》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。

可以很明显的看到,以2015年《梦幻西游》的发布为起点,实际上中国的整体手游市场就迈入了中重度的时代,2016年的ToP10几乎都是中重度的手游。

但是,同样是TalkingData在Chinajoy发布的那份数据,还指出,玩家对休闲游戏的偏好有所提升,其中开心消消乐、PopStar、球球大作战高居4G网络榜首。

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在一个十分明显的中重度的游戏市场环境下,用户在4G状态下的最大偏好依旧是休闲游戏,导致这个结果的原因有很多,但是其中很重要的一个就是“流量”的原因。相比于休闲手游,中重度游戏在流量消耗上实在是太过恐怖,“流量”成为了在4G状态下用户迈入中重度手游时代的门槛。

所以,网易推出了白金卡,就是为了消除这样的门槛,让流量不再成为用户在游戏选择上的障碍,让中重度的游戏化趋势在4G状态下也能够呈现。

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而我们深入的分析,实际上这样的做法不仅仅在于满足用户的需求,对于网易本身而言,除了我们上面所说的将提供给用户从上之下的服务,让用户尽量的在自身产品体系内转换的效应之外,还有一点,“免流”将提升网易游戏上的相关数据。

根据《2017年游戏产业报告》发布的数据,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,同比增长41.7%,增长继续放缓。

无论是从用户的规模效应,还是单个用户的ARPU值去看,实际上手游市场的发展已经逐渐的见顶,未来的厂商需要寻找新的办法去拉动自身的增长,从竞争对手那里抢用户是一个办法,而挖掘自身的潜力同样是一个办法。

在自身挖潜上,推出白金卡,用“流量”免费就是一个很好的举措,因为免流的本质是增加了用户在中重度游戏当中的停留时长,而中重度游戏的ARPU是比休闲类高的。

所以,无论是从满足用户的需求、网易自身挖潜的考虑,亦或者是尽可能的让用户停留于自身的产品等等角度去看,推出“白金卡”都是可以理解的。

而受益于网易强大的游戏体系,以及基于外部的一些合作,网易的白金卡或许在市场上取得不错的成绩,当然“白金卡”的本质是为了网易整体去服务,对于网易来说,“白金卡”能够获得多少的市场不重要,重要的是基于“白金卡”的成功,能够为网易整体带来什么。